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第二十三章 回洛杉矶(3/5)

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就是《美利坚方块》的作者,其实这只是一个灵机一动而产生的一个想法,你们里面很多的编程水平都超过我,相信也看得出,这款游戏在技术上的难度并不算大。”

他这话说的让这三十多人默默的点头,《美利坚方块》在技术上确实难度不大。

他们里面很多人尽管年轻,但都是很有经验的游戏设计师,他们知道,其实这个时候每个游戏公司在技术上的差距并不是特别大——一款游戏的好坏最重要的就是看它的创意,也就是玩法,而不是技术。

毕竟,现在谁也做不出高像素的画面,只能在二维的平面进行有限度的模拟。

而《美利坚方块》这款游戏,在创意上,玩法上,甚至那个彩蛋的设置上,简直就是完美无缺。

足以成为他们这些游戏设计师教科书一般的典范。

“大家也不用这么拘谨啊,我们是游戏公司,不是什么专业的律师行或者是金融公司,没有那么多规矩——随便坐,我今天就是想要跟大家一起开一个头脑风暴,讨论一下如何才能做一个好游戏。”

杰斯特环视了众人一眼,开始了自己早就准备好的议题。

他这个问题问的也不算刁钻的,其实这个问题自从电子游戏诞生以来,就在被所有的游戏设计师们不断的探索总结,但到目前为止,还没有一个人能够提出一个被广泛接受的结论。

他这个问题问出后,所有人都开始了畅所欲言。

各种各样的言论都有,不过杰斯特没听到什么能够直指核心的东西,大都是些陈词滥调。

听的有些索然无味的他拍了拍巴掌,全场都静了下来,将目光移到了他的身上。

“那我就简单的说几句吧,你们就权当我在做《美利坚方块》的时候的一些想法吧。”

杰斯特摆摆手,让大家都坐下。

他刚才玩完游戏后站起来一直到现在也觉得挺累的。

然后,他以马克·塞尼后世,在011年拉斯维加斯举办的die(design、innvate、uniate、entertain)峰会上的结论性陈词作为自己的开场。

“我觉得,如果一个游戏的最基本的创意不能打动人,那在其上花再多的精力,它也不能成为一款好游戏。”

然后,杰斯特话语不停的继续说道。

“所以,我认为,一款好游戏,必须要有某一种能够打动人的东西——这样东西可以是任何的东西,人物,剧情,玩法,画面,甚
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