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第八百章 一个问题(2/5)

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论价值的伪命题。

尤其是对于设计师来说。

设计师在设计游戏的时候,自然是要把一款游戏设计的好玩,好不好玩在是一个个人体验上面的感受的时候。归根结底的,还是一个心理上的感受,这都是可以用心理学上的概念以及方法进行分析并加以讨论的,这也是为什么出色的游戏设计师都是心理学上的大师一样的道理。

不会揣摩玩家的心里的设计师,是没有成功的可能的。

而且,就拿火星娱乐来说,做一个设计师的前提,那就是必须要是一位狂热的游戏爱好者。这不是参考条件,而是必须的条件。

他们在设计游戏的时候肯定会以自己心里的想法来进行参考,甚至有些时候。这些参考还能够起到决定性的作用。

一款游戏的目标定位确定之后,就是围绕着这个定位进行游戏开发,比如说,我要开发一款at游戏,那么我需要考虑的是at游戏爱好者的喜欢,而不是去考虑rg游戏爱好者的喜好。我要去设计一款s游戏,我需要考虑的是s游戏爱好者的喜欢。而不是去考虑一款a~vg游戏爱好者的喜好。

这是从设计师在设计游戏方面来进分析的。

玩法要为目标群体而准备,而不能够让玩家也就是你的目标群体去喜欢你的玩法。这么做的不确定因素太多,风险太大,简而言之就是失败的几率太高。

想到这里的时候杰斯特还是不由自主的想到了《风暴英雄》这款游戏,这款游戏简直就是一款失败游戏的集合体,分析这款游戏为什么会失败能够让很多的设计师在设计游戏的时候少走很多弯路,就跟分析《暗黑破坏神3》的原版到资料片《夺魂之镰》的改进能够让一个游戏设计师学到很多一样。

但是,这两款游戏之间的区别是很大的。

《暗黑破坏神3》这款游戏,无论原版的评价多么差,那都是对比着《暗黑破坏神2》来说的,本质上这款游戏并没有那么差,至少一周目体验来说是无与伦比的,但实际上这款游戏只是在两个方面犯下了致命的错误,第一点就是在怎么去‘刷’上面犯了错误,这个错误归根结底的原因所在装备的设计上面出现了重大失误。

第二点,就是刷装备远远的不如拍卖行有效率,让拍卖行彻底的摧毁掉了游戏体验,玩家是来玩游戏,又不是来玩拍卖行的自己辛辛苦苦刷出来的装备,去拍卖一看,只需要花一点钱就能够买到更好,那么我还继续的刷装备干什么?

而暗黑的核心玩法是什么?

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