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第八百一十一章 《无双》还是《忍龙》的销量高?(2/5)

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就是很好,不知道为什么在《ar3》里面没有采用,可能是因为当时还没有这个想法。

关于《虚空之遗》的剧情追加问题。是在嘉年华上面,暴雪说《虚空之遗》是星际争霸世界的这个故事的终结,有玩家疑问,是不是不会再有剧情结果暴雪回复说,会有一些周边的剧情,比如说关于诺娃的,我们会通过剧情战役的方式不断的推出。

当时杰斯特看到这个消息的时候首先联想到的就是ar3,要是ar3的时候有这个该多好。

当然。那时候因为还没有战网系统,所以这么做并不是那么容易跟方便。

其实关于暴雪,杰斯特还是有很多的感情的。虽然因为他自己的原因,在这个世界上面,这家原本在他所在的时间线上面,对于整个电子游戏有着非常重大的影响的企业并没有出现,不过杰斯特还是在完美的继承者这家伟大的游戏公司的遗产。

无论是他们对于arg的开创性设计,还是他们对于rts游戏的丰碑性作品。

亦或者是将来。他必然会做的mm历史上最伟大的游戏。

其实整个暴雪从创建到后来发展壮大,以至于凭借着o会当凌绝顶。跟动视合并成为业界最大的游戏公司,在设计游戏的想法上面是一变再变的。

一开始的暴雪就是一群热爱游戏的玩家组成的工作室。他们从其他游戏里面吸取养分,然后加入自己的想法跟脑洞,变成自己的游戏,所以,在暴雪的游戏里面,你们会发现很多的致敬,但是这也是暴雪的传统,学习别人成功的地方,然后让自己变的更成功。

这是从《魔兽争霸》的初代就开始的一种传统。

包括《魔兽世界》,以至于后来的《守望先锋》,无不是这样的设计思路。

当然,这种思路也有他自己的转变过程,比如说暴雪最成功的一款游戏《魔兽世界》,这款游戏在原本以至于前两个资料片《燃烧的远征》跟《巫妖王之怒》的评价都非常高,但是在第三个资料片《大灾变》之后似乎评价急转直下,这里面固然有着在玩家看来《魔兽》这个系列最吸引人的剧情人物以及剧情的大结局,也有着开发思路的一次彻底的转变。

如果非要用一个次来概括,那就是同质化,如果要详细的说,那就是长篇大论。

其实这种转变并不是从《大灾变》才开始的,而是从《巫妖王之怒》的最后两个版本就初见端倪的。

在《魔兽世界》的开发历程当中,可能对于这款里程碑式的伟大游戏最重要
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