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第二百四十八章 计划中的塞尔达续作(1/4)

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宫本茂准备在里面进行的改良是非常细致化,也是非常深入的。

说实话,宫本茂最喜欢的火星娱乐出品的游戏,并不是被,而是并不是由杰斯特亲自制作,但是从游戏的框架,到玩法的设定,都是由杰斯特完成的。

在宫本茂的心中,这款游戏,简直就是他心目里最为完美的游戏。

所以,在里面,他决定将这款游戏的主要游戏方式,也改成跟一样的横板过关,甚至里面的很多设定都参考了这款游戏。

比如说生命数的设定,在一关内,如果林克不幸死掉,他还有着生命数的话,那么就可以从本关继续开始,但是如果生命数清零,那么就ver了,当然,考虑到这是一款rg游戏,而不是角色扮演游戏,在游戏结束之前,林克做的一切都会被保留下来,玩家需要从一开始的地方重新开始,也就是说,想要到林克死的地方,是需要走很远很远的路的。

这还不是最让开发组的人反对的,虽然已经有很多人,宫本茂抄袭火星娱乐的游戏太重,他们作为火星娱乐的直接竞争对手,这样做是很容易被人耻笑的,但只要销量好,能够帮助任天堂从火星娱乐的手里抢到玩家,那么就算是被人耻笑,对于任天堂来说,并不是最主要的。

最让这些之前对宫本茂的游戏设计才华推崇备至,现在纷纷摇头的设计们之所以会如此的原因,只是因为他们不认同宫本茂的那种。将一款rg游戏的游戏模式改成横板过关。

在他们的眼中,之前的所有rg游戏的成功,已经为这一种游戏奠定了一种游戏的基本形式。而且这种形式他们在制作第一部的时候已经积攒了大量的经验,反而是这种横板过关游戏。虽然制作起来对他们这个全日本最出色的开发组来说不算困难,但是很多地方,想要制作的比其他厂商的游戏制作的出色,还是需要很多技术研发的。

最关键的是,这种在rg游戏的游戏模式已经被默认的情况下,自己却还要像这种默认的潜规则挑战,在这些开发人员来说,是一种冒险的行为。尤其是,即便是成功了,可能也不会比的第一部出色,如果失败了,那么责任就全在他们了。

如果,宫本茂是准备将,这样的回合制,这些设计师们也许就不会如此的集体反对,因为回合制虽然跟最开始的创作理念不合,但是这种战斗系统。在其他的几款卓越rg里面,已经证明了,在现在的这种机能情况下。回合制要明显的比即时制表现的出色的多。

但是将一款rg的游戏风格改成像是这种奇葩的改动,
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